
LEITURA
25 de ago. de 2026
Transformações mercadológicas na indústria de jogos eletrônicos e seus impactos sobre o mercado de mídias físicas
A indústria de jogos eletrônicos atravessa uma transformação significativa em seus modelos de distribuição e comercialização, impulsionada pela expansão das plataformas digitais, serviços online e novas formas de consumo de software.
Transformações mercadológicas na indústria de jogos eletrônicos e seus impactos sobre o mercado de mídias físicas
Guilherme de Oliveira Torres
Introdução
Durante grande parte da história da indústria de jogos eletrônicos, a distribuição comercial de software esteve diretamente associada à existência de um suporte físico. Cartuchos, disquetes, discos ópticos e outras tecnologias de armazenamento constituíram não apenas mecanismos técnicos para execução dos jogos, mas componentes fundamentais de uma extensa cadeia econômica envolvendo fabricantes, publicadoras, distribuidoras, transportadoras, varejistas e consumidores.
Nesse modelo, a comercialização de um jogo dependia da produção de uma unidade física, de sua embalagem, transporte, armazenamento e disponibilização em estabelecimentos comerciais. A própria materialidade do produto possibilitava ainda práticas econômicas posteriores à venda inicial, como empréstimo, troca, revenda e formação de coleções particulares.
A expansão do acesso à internet e o desenvolvimento de plataformas digitais modificaram progressivamente essa estrutura. O aumento da capacidade de transmissão de dados permitiu que jogos completos fossem entregues diretamente aos consumidores por meio de redes digitais, reduzindo a necessidade de diferentes intermediários existentes na cadeia tradicional de distribuição.
Plataformas como lojas digitais integradas aos consoles e computadores passaram, consequentemente, a desempenhar simultaneamente funções relacionadas à comercialização, pagamento, distribuição, atualização e gerenciamento das licenças dos produtos adquiridos.
Essa mudança representa mais do que uma substituição do suporte utilizado para armazenar o software. Trata-se de uma alteração no próprio modelo econômico de distribuição dos jogos eletrônicos.
Kelly et al. Kelly2021, ao analisarem a evolução das cadeias de suprimentos na indústria de videogames, destacam que o crescimento da distribuição digital promove processos de desintermediação e modifica as relações existentes entre desenvolvedores, publicadoras, plataformas, varejistas e consumidores.
Dados recentes divulgados pelas próprias empresas do setor demonstram a dimensão dessa transformação. A Electronic Arts informou que, considerando as unidades comercializadas nos consoles Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4 e PlayStation 5, aproximadamente 81% das unidades vendidas durante o ano fiscal de 2026 foram distribuídas digitalmente EA2026.
No ecossistema PlayStation, a Sony informou que 78% das unidades de jogos completos comercializadas para PlayStation 4 e PlayStation 5 durante seu ano fiscal de 2025 corresponderam a downloads digitais Sony2026.
A Nintendo apresenta comportamento distinto. No ano fiscal de 2025, a companhia informou que as vendas digitais corresponderam a 53,5% das vendas totais de software de suas plataformas dedicadas Nintendo2025. Entretanto, a metodologia utilizada pela empresa considera, dentro das vendas digitais, diferentes categorias de produtos e serviços, impedindo uma comparação direta entre esse indicador e aqueles apresentados por Sony e Electronic Arts.
Embora calculados por metodologias distintas, esses indicadores evidenciam um fenômeno comum: a distribuição digital passou a ocupar uma parcela significativa do mercado de jogos eletrônicos.
Diante desse cenário, torna-se necessário investigar não somente o crescimento do consumo digital, mas também as consequências econômicas dessa transformação para o mercado que historicamente dependeu da fabricação e circulação de produtos físicos.
Dessa forma, este artigo apresenta a seguinte pergunta de pesquisa:
De que maneira a expansão da distribuição digital de jogos eletrônicos pode modificar a demanda e a função mercadológica das mídias físicas dentro da indústria de games?
Parte-se da hipótese de que o crescimento da distribuição digital tende a reduzir a participação das mídias físicas como principal mecanismo de comercialização de software, mas não necessariamente determina seu desaparecimento. Em contrapartida, produtos físicos podem passar por um processo de reposicionamento, adquirindo maior relevância em segmentos relacionados ao colecionismo, à preservação, ao mercado secundário e à percepção de propriedade pelo consumidor.
Fundamentação
A transformação observada na indústria de jogos eletrônicos pode ser compreendida a partir do conceito de cadeia digital de suprimentos. Diferentemente de uma cadeia tradicional, na qual a circulação de produtos depende de fluxos materiais entre fabricantes, distribuidores, varejistas e consumidores, a distribuição digital permite que parte significativa dessas etapas seja substituída por processos baseados em infraestrutura computacional.
Kelly et al. Kelly2021 argumentam que a indústria de videogames constitui um exemplo particularmente relevante de cadeia digital de suprimentos, uma vez que mudanças tecnológicas, expansão da distribuição digital e processos de plataformização modificaram de maneira significativa as relações entre os diferentes agentes econômicos do setor.
No modelo tradicional, a cadeia de distribuição de um jogo pode ser representada, de maneira simplificada, pela seguinte estrutura:
Desenvolvedor Publicadora Fabricação Distribuição Varejo Consumidor
Com a distribuição digital, parte dessa cadeia pode assumir uma configuração reduzida:
Desenvolvedor/Publicadora Plataforma Digital Consumidor
Essa redução do número de intermediários constitui um processo de desintermediação. A eliminação ou redução da participação de determinados agentes pode modificar tanto os custos de distribuição quanto a divisão de receitas entre os participantes da cadeia.
A própria Electronic Arts reconhece essa diferença em seus relatórios financeiros, afirmando que os custos relacionados à comercialização digital de um jogo são, de maneira geral, inferiores aos custos associados à comercialização do mesmo produto pelos canais tradicionais de varejo e distribuição EA2025.
Entretanto, a conveniência econômica da distribuição digital para as empresas não representa necessariamente benefícios equivalentes para todos os participantes do mercado.
Para o consumidor, a escolha entre mídia física e digital envolve atributos que ultrapassam o preço de aquisição. Lee et al. Lee2016, em pesquisa realizada com 1.257 jogadores, identificaram diferenças relevantes na percepção dos dois formatos. Consumidores favoráveis aos produtos digitais destacaram características como conveniência, facilidade de acesso e redução da necessidade de espaço físico. Já consumidores favoráveis às versões físicas atribuíram maior importância à possibilidade de compartilhar e revender os jogos, à sensação de propriedade e aos aspectos tangíveis e colecionáveis do produto.
A distinção demonstra que mídia física e digital não devem ser compreendidas exclusivamente como duas formas tecnicamente equivalentes de entregar um mesmo conteúdo.
O suporte utilizado também influencia características econômicas associadas ao produto.
Uma mídia física pode circular novamente após sua venda inicial. Um consumidor pode emprestar, trocar ou vender sua unidade para outro indivíduo. Dessa forma, uma única cópia pode participar de múltiplas transações ao longo de sua vida útil.
As licenças digitais comercializadas pelas principais plataformas, por outro lado, encontram-se normalmente vinculadas a contas individuais e às regras estabelecidas pelos operadores desses ecossistemas, reduzindo significativamente a possibilidade de circulação em mercados secundários.
A transição entre formatos também apresenta implicações para a preservação. Cross e Bostick Cross2024 destacam que a crescente distribuição de jogos por licenças digitais cria dificuldades inclusive para bibliotecas acadêmicas interessadas em manter coleções de videogames, uma vez que produtos digitais são frequentemente licenciados diretamente a consumidores individuais e não possuem mecanismos equivalentes aos utilizados para aquisição institucional de produtos físicos.
Dessa maneira, a transformação mercadológica analisada neste trabalho encontra-se associada simultaneamente a fatores econômicos, logísticos, tecnológicos e sociais.
Análise
Os dados financeiros divulgados pelas empresas do setor permitem observar que a mudança da distribuição física para digital já produz efeitos mensuráveis sobre a estrutura de receitas.
Um exemplo particularmente representativo pode ser encontrado nos relatórios da Electronic Arts.
No ano fiscal de 2024, a companhia registrou aproximadamente US$ 1,343 bilhão em receitas provenientes de downloads de jogos completos, enquanto produtos físicos representaram US$ 672 milhões EA2026.
No ano fiscal de 2025, as receitas provenientes de downloads aumentaram para aproximadamente US$ 1,478 bilhão, enquanto as receitas associadas aos produtos físicos diminuíram para US$ 524 milhões.
No ano fiscal de 2026, essa diferença tornou-se ainda maior. As receitas provenientes de downloads de jogos completos atingiram aproximadamente US$ 1,708 bilhão, enquanto as receitas relacionadas aos produtos físicos diminuíram para US$ 440 milhões EA2026.
A evolução pode ser representada de maneira simplificada:
| Ano fiscal | Downloads digitais | Produtos físicos |
|---|---|---|
| 2024 | US$ 1,343 bilhão | US$ 672 milhões |
| 2025 | US$ 1,478 bilhão | US$ 524 milhões |
| 2026 | US$ 1,708 bilhão | US$ 440 milhões |
Considerando os valores apresentados, observa-se simultaneamente uma expansão da receita proveniente de jogos completos digitais e uma redução da receita associada à comercialização física.
Entre os anos fiscais de 2024 e 2026, a receita da Electronic Arts proveniente de produtos físicos sofreu redução aproximada de:
No mesmo intervalo, a receita proveniente de downloads de jogos completos apresentou crescimento aproximado de:
Esses valores não devem ser interpretados isoladamente como representação de toda a indústria, uma vez que correspondem ao desempenho de uma única publicadora. Entretanto, apresentam evidência concreta de que a mudança no comportamento de aquisição pode produzir consequências econômicas significativas para os canais de distribuição física.
A própria Electronic Arts afirma esperar, ao longo do tempo, aumento da receita proveniente de downloads digitais e redução da receita relacionada a produtos físicos EA2026.
O comportamento observado no ecossistema PlayStation reforça a existência dessa transformação. Durante o ano fiscal de 2025, 78% das unidades de jogos completos para PlayStation 4 e PlayStation 5 foram comercializadas digitalmente. Em determinados trimestres, a participação digital foi ainda superior, alcançando 85% no quarto trimestre Sony2026.
Entretanto, os dados da Nintendo demonstram que não seria adequado assumir uma trajetória uniforme para toda a indústria. A companhia registrou participação digital de 53,5% nas vendas de software durante o ano fiscal de 2025 Nintendo2025.
Essa diferença sugere que a permanência da mídia física também pode estar relacionada às características de cada plataforma, ao perfil de seus consumidores e às estratégias comerciais adotadas pelas fabricantes.
Desdobramento
A redução relativa das vendas físicas produz consequências que ultrapassam fabricantes de discos, cartuchos e embalagens.
A cadeia tradicional depende de um conjunto de agentes cuja participação econômica está diretamente associada à existência de um produto material. Empresas especializadas em produção, logística, armazenamento e varejo participam do processo de transformação do software em um produto comercial acessível ao consumidor.
Quando uma compra ocorre diretamente através de uma plataforma digital, diversas dessas etapas deixam de ser necessárias.
Esse fenômeno pode ser descrito por meio da desintermediação da cadeia de distribuição Kelly2021. A plataforma digital passa a concentrar atividades que anteriormente estavam distribuídas entre diferentes agentes econômicos.
Para o varejo especializado, essa mudança representa um desafio estrutural. Caso uma parcela crescente dos consumidores adquira jogos diretamente através dos consoles ou computadores, a comercialização de software novo deixa progressivamente de funcionar como uma das principais formas de atração de consumidores aos estabelecimentos físicos.
Isso não significa necessariamente o desaparecimento do varejo relacionado aos videogames. Entretanto, pode estimular seu reposicionamento para categorias que continuam dependendo da materialidade, como consoles, componentes de hardware, acessórios, produtos licenciados e itens colecionáveis.
Situação semelhante pode ocorrer com a própria mídia física.
Caso a conveniência favoreça o digital para o consumo cotidiano, a mídia física pode deixar de competir exclusivamente como mecanismo de acesso ao software e adquirir valor por características que o produto digital não reproduz integralmente.
Entre essas características encontram-se a possibilidade de revenda, transferência entre consumidores, exposição em coleções, presença de materiais adicionais e percepção de posse sobre um objeto tangível.
Esse processo permite formular uma distinção importante entre valor de uso e valor de coleção.
Enquanto o valor de uso corresponde à possibilidade de acessar e executar determinado jogo, o valor de coleção está relacionado à materialidade, raridade, apresentação e capacidade de preservação do produto.
Na medida em que o acesso ao software passa a ser fornecido majoritariamente por meios digitais, a diferenciação da versão física pode se deslocar para o segundo conjunto de atributos.
Dessa perspectiva, a redução do mercado físico não necessariamente conduz a um cenário binário no qual a mídia física simplesmente existe ou desaparece.
Uma terceira possibilidade consiste em sua especialização.
O mercado pode progressivamente abandonar um modelo no qual versões físicas constituem o principal mecanismo de distribuição em massa e adotar outro no qual determinadas edições passam a ser direcionadas a consumidores interessados em propriedade material, colecionismo ou preservação.
Esse fenômeno já pode ser observado conceitualmente em outros mercados culturais nos quais formatos anteriormente predominantes permaneceram comercialmente relevantes após deixarem de constituir a principal forma de consumo.
Portanto, a principal transformação mercadológica não deve ser analisada somente como a substituição de um suporte tecnológico por outro. Ela representa uma alteração na função econômica desempenhada pela mídia física dentro do ecossistema de jogos eletrônicos.
Conclusão
A expansão da distribuição digital constitui uma das principais transformações estruturais recentes da indústria de jogos eletrônicos.
Os dados analisados demonstram que, em determinados ecossistemas, a aquisição digital já representa a maioria significativa das vendas de jogos completos. A Electronic Arts estimou que 81% das unidades comercializadas em PlayStation e Xbox durante seu ano fiscal de 2026 foram digitais, enquanto a Sony registrou participação digital de 78% nas unidades de jogos completos comercializadas para PlayStation 4 e PlayStation 5 durante seu ano fiscal de 2025 EA2026,Sony2026.
Ao mesmo tempo, os resultados apresentados pela Nintendo demonstram que a velocidade dessa transformação não é uniforme entre diferentes plataformas e públicos.
A análise permite sustentar a hipótese de que a distribuição digital tende a reduzir a importância econômica da mídia física enquanto principal instrumento de distribuição de software. Esse processo possui potencial para afetar fabricantes, operadores logísticos, distribuidores, varejistas e mercados secundários historicamente associados à circulação de cópias materiais.
Entretanto, não é possível concluir que essa tendência determine necessariamente o desaparecimento completo da mídia física.
Ao contrário, a redução de sua importância como mecanismo de distribuição pode contribuir para uma transformação de sua função mercadológica.
Em um ambiente no qual o acesso digital se torna predominante, atributos relacionados à propriedade material, possibilidade de revenda, colecionismo e preservação podem adquirir maior importância relativa para os consumidores que continuam optando por versões físicas.
Dessa maneira, o futuro da mídia física pode estar relacionado menos à competição direta com a conveniência oferecida pelos downloads e mais à sua capacidade de oferecer atributos que não são integralmente reproduzidos pelas formas atuais de distribuição digital.
Entre as limitações deste estudo encontra-se a ausência de uma metodologia padronizada para divulgação de vendas físicas e digitais entre as principais empresas do setor. Sony, Nintendo e Electronic Arts adotam definições e indicadores distintos, o que restringe comparações quantitativas diretas.
Além disso, os resultados corporativos analisados representam diferentes modelos de negócio e não devem ser utilizados isoladamente como representação da totalidade da indústria.
Pesquisas futuras podem complementar esta análise por meio de questionários com consumidores, comparações entre mercados nacionais, análise de preços no mercado secundário e investigação da disposição dos jogadores em pagar por edições físicas diante da expansão das alternativas digitais.
Referências
KELLY, Stephen; KLÉZL, Vojtech; ISRAILIDIS, John; MALONE, Neil; BUTLER, Stuart. Digital Supply Chain Management in the Videogames Industry: A Systematic Literature Review. The Computer Games Journal, v. 10, p. 19--40, 2021.
LEE, Jin Ha et al. Media format matters: Users' perceptions of physical versus digital games. Proceedings of the Association for Information Science and Technology, v. 53, 2016.
CROSS, William M.; BOSTICK, Steven L. Considerations and challenges for collecting digital games in academic libraries. The Journal of Academic Librarianship, v. 50, n. 5, 2024.
ELECTRONIC ARTS INC. Annual Report --- Fiscal Year 2026. Electronic Arts, 2026.
ELECTRONIC ARTS INC. Annual Report --- Fiscal Year 2025. Electronic Arts, 2025.
SONY GROUP CORPORATION. FY2025.4Q Supplemental Information. Sony Group Corporation, 2026.
NINTENDO CO., LTD. Financial Results Explanatory Material: Fiscal Year Ended March 2025. Nintendo Co., Ltd., 2025.
